Sabtu, 12 Desember 2015

Teks eksposisi Penyalahgunaan media sosial bagi pelajar



Pernyataan pendapat (Tesis):
Menurut saya, kini kita tidak dapat terpisahkan dengan yang namanya media sosial. Terutama bagi kami para pelajar, karena kini media sosial digunakan sebagai tempat mengetahui info terupdate juga tempat untuk eksis. Karena dalam media sosial tidak ada batasan ruang dan waktu, mereka dapat berkomunikasi kapanpun dan dimanapun mereka berada.

Argumentasi:
Faktanya mengenai penggunaan media sosial, menurut yang di lansir akun instagram @wowfakta “ Survei situs MyLife menyebutkan, 56% orang takut kehilangan informasi, berita dan udate status penting jika mereka berada jauh dari jejaring sosial “. Lalu menurut @wowfakta “ 95,8 persen orang yang aktif di sosial media adalah para jomblo “. Dan menurut @wowfakta “ Studi dari University of Salford, 55% orang mengatakan merasa khawatir dan tidak nyaman ketika mereka tidak dapat mengakses media sosial “.
 Psikolog Elizabeth T Santosa yang akrab di sapa Lizzie memaparkan risiko penggunaan media sosial yang tidak terkendali untuk remaja itu ada 3. Pertama cyberbully atau pelecehan secara online adalah penggunaan media digital untuk mengkomunikasikan informasi yang salah, mempermalukan dan mengintimidasi orang lain, umumnya antar teman sebaya. Cyberbully merupakan risiko terbesar bagi remaja saat aktif dalam jaringan social media, gangguan psikis dapat terjadi pada korbannya. Gangguan psikis tersebut mencakup depresi, gangguan kecemasan, mengisolasikan diri dari lingkungan dan yang paling tragis adalah bunuh diri. Yang kedua adalah sexting yaitu perilaku mengirim, menerima atau meneruskan pesan dan foto berkonten seksual. Dan yang ketiga yaitu masalah depresi Facebook, merupakan karakteristik depresi yang muncul saat remaja menghabiskan waktu, berlebihan pada situs media social seperti Facebook, Path, Twitter, Instagram dan sebagainya.
Karena itu, dalam keadaan depresi, tidak jarang remaja mencari jawaban dan bantuan melalui situs internet. Hal ini berisiko karena internet mepertemukan remaja dengan predator yang mempromosikan penyalahgunaan obat-obatan terlarang, seperti narkoba, perilaku seksual bebas dan agresivitas atau perilaku yang merusak diri. 

Penegasan ulang pendapat:
            Media sosial di hari seperti ini sudah tidak bisa di pisahkan dengan penggunanya terutama bagi pelajar. Tentu saja media social memberikan dampak positif bagi penggunnanya terutama pelajar, tapi percayalah di balik dampak positif tersebut slalu tersimpan sejuta dampak negatif, bahkan pelaku kejahatan pun kini beraksi lewat media social yang korbannya adalah para pelajar. Pengawasan orang tua dan iman sangatlah di butuhkan. Maka dari itu berhati-hatilah kita khususnya sebagai pelajar dalam menggunakan media social.

Rabu, 02 September 2015

Laporan Observasi " Dampak game online terhadap mahasiswa "

BAB 1
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
               Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
               Game online kini sedang marak di masyarakat peminatnya dari anak-anak sampai dewasa, baik laki-laki maupun perempuan. Memainkannya pun tak memandang waktu sehingga banyak menjerumuskan pemain game khususnya mahasiswa / pelajar lupa akan waktu. Dampaknya pun buruk, selain para gamer ini lupa akan tugasnya sebagai pelajar bermain game online juga tidak baik untuk kesehatan.

1.2 Masalah
       Dampak positif :
       -  Sebagai hiburan.
       -  Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari).
       - Ajang menambah kawan.

       Dampak negatif :
       -  Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu
       -  Pemborosan
       -  Lupa kewajiban

1.3 Tujuan
•    Untuk mengetahui pengertian dari game online
•    Untuk mengetahui jenis-jenis game online
•    Untuk mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online
•    Untuk mengidentifikasi pengaruh penggunaan game online terhdap mahasiswa
•    Untuk mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa
•    Untuk mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online


BAB 2 
LANDASAN TEORI

 
   2.1 Game Online
         a. Definisi/pengertian
             Dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

         b. Jenis-jenis game online
•        Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games (MMOFPS).  Mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan game online jenis MMOFPS biasanya mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Contoh game online jenis MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of Duty, Point Blank.
•       Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Games (MMORTS). Menekankan pada kehebatan strategi pemainnya dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh game online berjenis MMORTS adalah Age of Empires, Warchaft, Star Wars
•        Massively Multiplayer Online-Role-Playing Games (MMORPG). Bercirikan pemain memerankan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih berfokus pada kolaborasi dan kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain tergantu dalam satu kelompok. Contoh jenis game online MMORPG adalah Game Ragnarog Online, The Lord of the Rings online, Final Fantasy.
•        Cross-Platform Online Play (CPOP). Dapat dimainkan secara online melalui berbagai perangkat berbeda. Contoh jenis game online CPOP adalah Need for Speed Underground. Jenis game CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online maupun konsol games seperti Play Station 2, Xbox.
•        Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG). Jenis game online MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet (Browser) seperti mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan lainnya. Jenis game online MMOBG menggunakan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).
•         Simulation Games (SG). Jenis game SG bertujuan untuk memberi pengalaman melalui dunia digital. Yang termasuk simulation game adalah lifi-simulation games, construction and management simulation games, dan vihicle simulation. Contoh jenis game online simulation games adalah Second Life.
•        Massively Multiplayer Online Games (MMOG). Jenis online game MMOG merupakan permainan yang dimainkan dengan skala besar (>100 pemain).

         c. Kecanduan game online             
              Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
               Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
1.       Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
2.      Perasaan bersalah ketika bermain
3.       Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
4.      Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
5.       Masalah dalam kehidupan sosial
6.       Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain


BAB 3 
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian
      Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan.


BAB 4
PENUTUP


      Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan beberapa hal tentang pengaruh permainan game online terhadap perilaku mahasiswa yaitu sebagai berikut:
•    Berkurangnya sosialisasi terhadap sesama
•    Sulit untuk berkonsentrasi
•    Sulit untuk berinteraksi
•    Lupa akan segala hal
•    Kecenderungan orang yang main game online untuk melakukan kekerasan
•    Adanya beberapa konten yang dinilai tidak pantas untuk dikonsumsi oleh anak-anak

DAFTAR PUSTAKA
http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
http://qeon.co.id/forum/showthread.php?3950-Dampak-Negatif-Main-Game-Online
http://belajaronlinegratis.com/book/export/html/11051
http://cindyazwi14.blogspot.com/2014/12/materi-bindonesia-bab-1-3-kelas-x.html